به گزارش خبرگزاری مهر؛ نشست تخصصی «ساختارشناسی مقایسهای میان بازیهای غیردیجیتال و دیجیتال» در قالب سلسله نشستهای علمی دهمین جشنواره ملی اسباببازی، با حضور سیدمحسن بنیهاشمی، محمدصادق افراسیابی و لیلا اردبیلی عصر دوشنبه ۱۵ دی برگزار شد.
در ابتدای این نشست لیلا اردبیلی پژوهشگر حوزه شناختی بهعنوان اولین سخنران، گفت: عنوان سخنرانی من «از بازی بدنمند تا بازی الگوریتمی» است و نمیخواهم مقایسهای میان بازی دیجیتال و غیردیجیتال داشته باشم. تنها میخواهم تأملی برمنطق دو نوع بازی داشته باشیم. در اغلب گفتوگوهای عمومی، بازی هنوز در حاشیه مسائل مهم قرار دارد اما در مباحث مردمشناسی بهویژه در سالهای اخیر بازی در نقطه مقابل این تفکر و بهعنوان یک پدیده بسیار جدی مورد تحلیل قرار میگیرد.
وی با ذکر حکایتی درباره طراحی و خلق دو بازی شطرنج و تختهنرد در دو کشور هند و ایران گفت: خیلی از تحلیلگران بهدنبال این سوال هستند که چه نسبتی میان این دو بازی با فرهنگ مردم هند و ایران وجود دارد. اگر در شطرنج این تفکر وجود دارد که بازیکن با تأمل و طراحی کاملاً فکر شده باید جلو برود و به پیروزی برسد، بازی تختهنرد اینگونه نیست که با بلد بودن قواعد، بتوانی پیروز بازی شوی و شانس و تقدیر هم در آن باید لحاظ شود. نقش تاس در این بازی همین است و این فرهنگی است که همین امروز هم در جامعه ما حاکم است. همین مثال نشان میدهد که چقدر بازیها میتوانند برآمده از ساختارها و فرهنگها در یک جامعه باشند و گاهی میتوانند همین فرهنگ و ساختار را تقویت کند.
اردبیلی ادامه داد: مردمشناسان برای فهم یک جامعه، از مسیر مطالعه بازیها اقدام میکنند تا متوجه فرهنگ یک جامعه و بازنمایی جمعی آن در بازیها باشند. بازی در این نگاه جایی است که فرهنگها، تفکر جوامع، فرد، ذهن و بدن با یکدیگر منطبق میشود. بازی پدیدهای است که از خلال آن میتوانیم الگوهای ادراکی یک جامعه را درک کنیم. از طریق بازی ما میتوانیم اجتماعی شویم و این تأثیر را میتوان در نسلی که زمانی در کوچهها هفتسنگ بازی میکرد دید.
وی ادامه داد: گذار از بازیهای غیردیجیتال به دیجیتال از این منظر تنها یک گذار فناورانه نیست و ما باید این انتظار را داشته باشیم که این گذار نسبتی با تغییر ساختارهای اجتماعی داشته باشد. اگر امروز احساس میکنیم نسل زد را نمیشناسیم به این دلیل است که منطق بازیهای آنها را هم نمیشناسیم.
این کارشناس مردمشناسی در ادامه با اشاره به برخی نظریهها درباره نسبت بازی و جامعه ادامه داد: ما در برخی آزمایشهای شناختی، بازی طراحی میکنیم تا متوجه تصمیمگیریها، تنظیم هیجان و پیشبینیهای یک بازیگر شویم و شبکه شناختی او را دریابیم. بازی از این منظر یک آزمایشگاه طبیعی شناخت انسان است. رصد تغییرات بازیها در یک جامعه میتواند منجر به رصد الگوهای شناختی جامعه شود.
وی ادامه داد: شناخت ما از افراد برگرفته از تفکر، بدن و جامعه است و اینگونه نیست که شناخت تنها با اشراف بر آنچه در کاسه سر انسانها جریان دارد ممکن باشد. بازیهای غیردیجیتالی که همه ما تجربه کردهایم را بهیاد بیاورید. همه این بازیها از منظر شناخت بدنمند، حرکت، فاصله، ریتم و خیلی پارامترهای دیگر قابل مطالعه هستند اما در بازیهای دیجیتال نقش بدن و حرکت کمرنگتر شده و باید دید این اتفاق چه پیامدهای جامعهشناختی میتواند با خود به همراه داشته باشد.
اردبیلی گفت: در بازیهای غیردیجیتال ما اجتماعیبودگی بیواسطه را داشتیم. اینکه ما بتوانیم خودمان را از طریق دیگری درک کنیم، در فضای بازیهای غیردیجیتال تا حدود زیادی ممکن بود. بازی غیردیجیتال همواره با حضور دیگری شکل میگرفت و باعث کارکردهای شناختی مختلف برای ما میشد. قواعد و قانونهای قابل مذاکره در بازیهای غیردیجیتال شاید یک تصمیمگیری ساده در خلال بازی به چشم میآمد اما این صلبنبودن قوانین منجر به شکلگیری یک عاملیت در همان دنیای کودکی میشد که به ما میآموخت میتوانیم ساختارها را تغییر دهیم. این ویژگی در بازیهای دیجیتال وجود ندارد.
وی یادآور شد: ما یک منطق ساختارهای الگوریتمی داریم که در بازیهای دیجیتال پررنگ است و دیگر شاهد بیواسطگی ارتباط بازیگر و میدان بازی نیستیم. بدن در این شرایط محدودیت دارد و یک نقش ورود میتواند در بازی داشته باشد. پژوهشهای بسیاری درباره محدود شدن بدن در بازیهای دیجیتال صورت گرفته است. قوانین و قواعد هم در این بازیها صلب و غیرقابل مذاکره هستند و بازیکن نمیتواند قدرت چانهزنی برای تغییر داشته باشد. همه اینها نوع خاصی از عاملیت و سوژگی را به همراه دارد. سوژه در مواجهه با این بازیها یاد میگیرد که نمیتواند ساختارها را تغییر دهد و آن آزادیای که در بازیهای غیردیجیتال داشتیم تبدیل به آزادی در میان گزینههای موجود در بازیهای دیجیتال شده است. البته اینها به معنای آن نیست که بازیهای دیجیتال بههیچوجه به درد نمیخورند.
اردبیلی با اشاره به برخی ویژگیهای مثبت بازیهای دیجیتال از منظر پژوهشهای متعدد صورت گرفته، توضیح داد: در یک تحقیق مهم از بازیگران بازیهای غیردیجیتال و دیجیتال خواسته شد تا قصه بازیشان را روایت کنند. نتیجه این شد که بازیگر یک بازی غیردیجیتال در قالب یک ساختار باز و ناتمام، با به کارگیری خلاقیت روایت آزادتری ارائه میدهد اما گیمرهای بازیهای دیجیتال در چارچوب یک منطق الگوریتمی بازیشان را روایت میکردند و گویی تخیلشان هم در یک چارچوب محدود شده و پرورش پیدا نکرده است. اینها به معنای خوب یا بد بودن نیست و صرفاً به دنبال توصیف این ویژگیها هستم. بازیها همانطور که بازتابدهنده فرهنگها و باورهای ما در جامعه هستند، میتوانند یک سری ساختارهای تازه را هم بهوجود بیاورد. برای همین ما معتقدیم بازی یک واکنش اجتماعی است. بازیها خیلی از عادتهای اجتماعی ما را درونی میکنند.
وی عنوان کرد: منطقی فرهنگی ما «همین و همان» است، یعنی باید همه را در کنار هم داشته باشیم. در جامعه ما همواره اینچنین بوده که ادیان مختلف کنار هم زندگی میکردند یعنی ما از پیش، حل تعارض را بلد بودهایم اما اینکه در بازیهای دیجیتال این موضوع چهقدر آموزش داده میشود را نمیدانم. باید بگویم بازیهای غیردیجیتال مشارکتجو هستند و به افراد یاد میدهند حل تعارض را یاد بگیرند و «آن دیگری» را چگونه بپذیرند اما این مسأله در بازیهای دیجیتال که یک جامعه سیستمی را میسازد، وجود ندارد بیشتر رقابت و موقعیت و… دیده میشود. بازیهای غیردیجیتال به ما یاد میدهند چگونه چانهزنیهایی داشته باشیم و قواعد بازی را به نفع خودمان تمام کنیم اما بازیهای دیجیتال اینچنین نیستند.
اردبیلی خاطرنشان کرد: با این حال ما نمیتوانیم بگوییم کدام یک از این بازیها بهتر است. آموزش همدلی، مذاکره، خلاقیت اجتماعی، تمرین تعامل حضوری و اخلاق رقابت در کنار بازیهای دیجیتال میتواند باعث شود هم مزیتهای هر بازی دیجیتال هم بازی غیر دیجیتال را داشته باشیم.
امروز انسان بهشدت درگیر هوش ارتباطی است
در ادامه سیدمحسن بنیهاشمی دبیر علمی دهمین جشنواره ملی اسباببازی کانون پرورش فکری اظهار کرد: در ابتدا وظیفه خودم میدانم از مسئولان کانون و بهویژه خانم بابایی و همکارانش تشکر کنم. امیدواریم این پیوندی که در جشنواره امسال و سال گذشته بین کانون و دانشگاه سوره اتفاق افتاده منجر به جریانهای خوبی در بازی و اسباببازی شود.
وی افزود: ما امروز میخواهیم کمی بدگویی بازیهای دیجیتال را کنیم و چه بسا شاید آقای افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بعداً پنبه ما را بزنند. با این حال امیدوارم ما از نگاههای متکثری استفاده کنیم و تنوع دیدگاهی و تنوع علوم مختلف به نتایج خوبی برسد. باید بگویم من امروز رویکرد آکادمیک دارم. امروز میخواهیم این صراحت را داشته باشیم که منظور از این حرفها حمله به بازیهای دیجیتال نیست بلکه وجه دیگر ماجرا است. باید بگویم بازیها فقط مهارتساز نیستند بلکه نسبت ما را با جهان شکل میدهند. امروز ما در تمام دنیا میبینیم روی دو کفه ماجرا مطالعه میکنند درواقع ما در بازیهای دیجیتال و غیردیجیتال دو نوع بازی مختلف داریم؛ دو نوع ذهن، دو نوع تعامل، دو نوع خلاقیت و دو نوع زیستجهان متفاوت داریم.
دبیر علمی دهمین جشنواره ملی اسباب بازی کانون پرورش فکری گفت: ما در گذشته دورتر زمانی که بچهها را به مدرسه میبردیم سنجش شاخص هوش انسان، بهره هوشی او بود اما بهمرور بشر فهمید آیکیو شاخصهای خاصی را اندازهگیری میکند و نمیتواند تعریف جامعی برای انسان داشته باشد پس به تدریج دانشمندان، انسان را با مفاهیم دیگری تعریف کردند؛ اینجا بود که ایکیو را تعریف کردند چون هوش صرفاً سازوکار حل مسأله، عدد و تست نیست بلکه لایههای دیگر دارد اما امروز باید درباره سیکیو هم حرف بزنیم که معنی آن هوش ارتباطی است؛ مفهوم وسیعی که مستقیماً به اصلیترین تفاوت انسان با سایر موجودات اشاره میکند، در واقع هوش اعلایی که درباره آن حرف میزنیم همین است؛ یعنی آدمهایی که خوشارتباطات هستند، مثالی میزنم؛ من در چهل سال تجربه دانشگاهی متوجه شدهام ادبیات من افراد را به وجد میآورد اما ما گاهی تحمل این را نداریم که چیزی ما را به هیجان بیاورد و دربارهاش صحبت نکنیم و صبر کنیم. باید بگویم هوش ارتباطاتی اصلاً ماجرای دیگری دارد یعنی در یک نظام دیگر شکل میگیرد، فردی که هوش ارتباطی متوسطی دارد ممکن است هوش ریاضی بالایی داشته باشد اما این دو با هم متضاد نیستند.
بنیهاشمی مطرح کرد: امروز انسان بهشدت درگیر هوش ارتباطی است، تولید معنا، تعامل، درک انسانی و مناسبات انسانی بخشهای زیادی از کار ماست. ما ظاهراً در عصر ارتباطات زندگی میکنیم اما در فناوری ارتباطات زندگی میکنیم با تجهیزات ارتباطی سروکار داریم تا ذات ارتباطات. لازم است بگویم جهان بر اساس ارتباطات بنا شده، هستی انسان بر اساس ارتباطات و خلقت بر اساس ارتباطات است ما همین الان در حال برقراری ارتباط با یکدیگر هستیم. باید متوجه باشیم بازیهای که میتوانند ارتباطزدا باشند سرنوشت انسان را دچار تغییرهایی میکند مثلاً میبینی فرد به شدت خوب بازی میکند اما در ارتباط با خانواده خود دچار مشکل است مثلاً حتی نمیتواند برود و شکایت کند.
وی توضیح داد: باید ببینیم بازیها چگونه ظرفیت ارتباط ما را با بقیه تقویت میکنند واقعیت این است که بازی غیردیجیتال هوش ارتباطی را تمرین میدهد. در مقابل بازیهایی داریم که این بازیها حرفزدن بلد نیستند.
بنیهاشمی گفت: آیکیو آموختنی، ایکیو تمرین کردنی و سیکیو را فقط در بازیها میتوان تجربه کرد. سیکیو بر پایه بهره هوشی و هوش عاطفی ساخته میشود. ما دو کلمه جدید داریم که فرزند سیکیو هستند که نامش هوش انطباقی است. باید بگویم ما در زمانهای هستیم که رفتارهای ما دستخوش تغییرهایی شده و باید بتوانیم خودمان را با شرایط تطبیق بدهیم. مثلاً بعضی وقتها در حرف کسی میپریم بدون اینکه موقعیت را بدانیم این هوش انطباقی باعث میشود خودمان را در چنین شرایطی تطبیق بدهیم. تطبیق با شرایط مختلف و تحمل دشواریها حاصل هوش انطباقی است. گاهی در بازیها تحمل دیگری برایمان دشوار میشود. درحالیکه پیشازاین در بازیهایمان باید شکست میخوردیم، دوباره با هم دوست میشدیم و با هم بازی میکردیم. در هوش انطباقی هدف چیزی است که ما امروز در خیلی جاها نمیبینیم. هوش انطباق با شرایط برای هدف مهم است و این ما را به خلقت نزدیک میکند. در حال حاضر یکی از گرفتاریهای ما در مدرسه این است که بچهها هدف ندارند. در حالی که پیش از این بچهها مثلاً میگفتند دوست داریم خلبان شویم، یا معلم یا دکتر. در مجموع باید بگویم در اینجا بحث درباره سواد و خرد است و کسی قرار نیست دعوا راه بیندازد.
بازیها رسانههای تعاملی و تمدنساز هستند
سپس محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد بازیهای رایانهای عنوان کرد: بحث من بیشتر درباره بازیهای رایانهای، تمدنسازی و بازارپردازی است. این بازیها میتوانند تمدنساز باشند وقتی صحبت از تمدن ایرانی اسلامی میکنیم میخواهیم ببینم این بازیها چگونه میتوانند این موضوع را رقم بزنند. باید بگویم هر دو سال یک بار بنیاد بازیهای رایانهای سفارش میدهد تا پیمایشی انجام شود. بر اساس این پیمایش باید بگویم امروز جمعیت گیمرهای کشور بالغ بر ۲۹ میلیون نفر است این عدد بالاتر از ۳۰ درصد کشور است. متوسط بازی روزانه این افراد هم ۸۳ دقیقه در روز است. پس در سیاستگذاری فرهنگی و تصمیمگیری باید به این موضوع توجه کنیم. نباید فقط دنبال ایدهآل و مطلوب و دنبال رویکرد آرنولدی باشیم. نباید فقط ذائقهشناسی کنیم باید ذائقهسازی هم کنیم اما به شرط شناخت.
وی افزود: ۷۰ هزار میلیارد تومان عددی است که خانوادهها برای بازیهای رایانهای هزینه کردهاند. ۲۵ هزار میلیارد تومان عددی است که مردم به خاطر محتوای خود بازیها هزینه کردهاند که فقط ۶درصد آن صرف بازیهای بومی میشود. فضای بازی فضایی است که میتواند هر چیزی را در خود تولید کند. مثلاً حتی اگر میخواهیم کتابخوانی را ترویج کنیم میتوانیم بازیای اقتباسی از یک کتاب بسازیم. متاسفانه در کل کشور در حال حاضر یک فاصلهای وجود دارد بین آنچه در فضای واقعی جامعه ما رقم میخورد و آنچه در دانشگاه و مجلس دربارهاش تصمیمگیری میشود. پس باید دستگاههای مختلف بیایند و ایفای نقش کنند یعنی بازی جذابی تولید شود که گیمر ایرانی سراغ بازی ایرانی بیاید.
افراسیابی عنوان کرد: کانون پرورش فکری، سازمان تبلیغات، صداوسیما و… طبق قانون بودجه هرکدام ۵۰ میلیارد پول دارند که از حوزه پویانمایی و گیم حمایت کنند اما عمده این پول صرف حمایت از پویانمایی میشود. ارشاد، کانون پرورش فکری و حوزه هنری کودکان و نوجوانان به ترتیب صد، صد و هفتاد میلیارد تومان بودجه دارند برای حمایت از گیم و پویانمایی. اما در این وضعیت نوجوان و جوان و کودک اساساً از بازی رایانهای بومی محروم میشود. «آ میرزا» تنها بازی ایرانی است که صاحب برند شده است اما دیگر بازیها چنین نشدهاند. وقتی کودک ما بازی مورد علاقهاش ماشین بازی، دختر کفشدوزکی و... است آیا این موضوع در زندگی و هویت بصری او تأثیر نمیگذارد؟ اگر در حوزه بازارپردازی فرهنگی اقدام نکنیم همین وضعیت ادامه پیدا میکند.
وی یادآور شد: باب اسفنجی هم فیلم، هم سریال، هم اسباببازی، هم بازی و… دارد، درواقع با همین روند و اینگونه یک شخصیت شکل میگیرد ما در خلق شخصیت دچار یک پراکندگی هستیم. کدام شخصیتی که ما خلق کردیم بازی و اسباببازیاش ساخته شد؟ در حالیکه در حوزه سریالسازی و فیلم خارجی بازی و اسباببازیاش هم تولید میشود. بازیها رسانههای تعاملی و تمدنساز هستند گرچه بازیهای دیجیتال فرصتها و تهدیدهایی دارد اما من مدافع بازیهای رایانهای هستم. بازیهای رایانهای میتوانند بزرگترین فرصتها را خلق کنند. امروز در قانون جوانی جمعیت اگر دنبال افزایش جمعیت هستیم یکی از راهکارهایش این است که در بازیها نشان بدهیم تمدنی پیروز است که جمعیت زیادی داشته باشد.
معاون راهبردی بنیاد بازیهای رایانهای ادامه داد: در یک زمانی برخی از کارشناسان از ترکیه میآمدند از بنیاد بازیهای رایانهای تجربه بگیرند اما بینید الان کجا هستیم! همان ترکیه برخی از بازیسازهای ما را با خود برد که آنها حالا در آنجا کار میکنند روزی ما در سطح منطقه حرف برای گفتن داشتیم اما ترکیه روزبهروز نگاه تمدنی خود را بیشتر دنبال میکند. نقطه تاسفبار این است که ما داریم درجا میزنیم. بازی «گرشاسپ» سال ۹۰ به عنوان یک بازی تمدنی تولید شد و جزو اولین نمونههای بازی تمدنی بود آن موقع هنوز در ترکیه بازی تمدنی نداشتیم بازی «مختار» هم به همین گونه عرضه شد. اما نسخه موبایلی آن موفق نشد.
وی ادامه داد: این بازی با سریال مختار میتوانست همافزایی کند، کتابش را داشته باشیم و مختار را به عنوان یک شخصیت محبوب در ذهن کودک و نوجوان داشته باشیم اما از این فرصتها غافل می شویم. ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته اما تداوم نداشته پس مسأله ما کمبود روایت نیست بلکه کمبود اراده در ساخت و عرضه این بازیهاست. ترکیه امروز از روایتهایی تمدنی ما برای ساخت بازی استفاده میکند. مثلاً از امپراطوری سلجوقیان در بازیهای ترکیهای استفاده میشود. ترکیه در نگاه تمدنی دنبال این است که بگوید جهان متمدن جهان ترک است.
افراسیابی گفت: بر اساس پژوهشها، بازیهای رایانهای بیشترین تاثیر را در زمان کوتاه دارد، عمر بازی بیانتهاست. در سال ۲۰۲۵ فیلمی بر اساس بازی ماینکرفت ساخته شد که جزو فیلمهای پرفروش آمریکا شد. این بازی، بسیار بازی پرطرفداری است، درواقع رفتار گروهی در این بازی ترویج میشود. تمدنسازی فرهنگی در جهان امروز با بازارپردازی فرهنگی گره خورده است.
دهمین جشنواره ملی اسباببازی با همراهی انجمن تولیدکنندگان اسباببازی، شورای نظارت بر اسباببازی، ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی، شهرداری تهران و دانشگاه سوره و با شعار «بازی، حالِ خوش زندگی» از ۱۰ دی آغاز شده و تا ۲۷ دی ۱۴۰۴ ادامه خواهد داشت.













