جایزه بازی­‌های جدی ۱۳۹۹ برندگان خود را شناخت | ۷۷ عنوان جایزه و ۷۰۰ میلیون تومان جوایز نقدی و تسهیلات تجاری‌­سازی

همشهری آنلاین پنج شنبه 04 دی 1399 - 19:33
انتظارها برای همه کسانی که با شرکت در بخش‌های مختلف چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۹ از هفته‌ها پیش در تب و تاب اعلام اسامی منتخبان سیگپ چهارم بودند، بالاخره به سر رسید.
جایزه بازی­‌های جدی ۱۳۹۹

به گزارش همشهری آنلاین به نقل از اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اعلام نتایج داوری‌ها در هر سه بخش این رویداد، بهترین‌های هکاتون بازی‌های جدی، جشنواره بازی‌های جدی و سمپوزیوم بازی‌های جدی ۱۳۹۹ معرفی شدند تا سیگپ ۱۳۹۹در ایستگاه چهارم خود به پایان خط برسد. هر چند امسال به دلیل شیوع کرونا و برگزاری آنلاین این رویداد، خبری از حال و هوای مرسوم جایزه بازی‌های جدی در دوره‌های پیشین یعنی حضور برندگان در مراسم، حضورشان برای دریافت جایزه روی سن، خوش‌کردن تندیس‌های سیگپ در میان دستانشان و عکس یادگاری نبود؛ اما پخش آنلاین این رویداد در آپارات که با استقبال خوب علاقمندان به صنعت بازی نیز مواجه شد، تمام آن شور و هیجان را به فضایی به وسعت تمام ایران منتقل کرد.

 جدیدترین خبرها و رویدادها را در اینستاگرام همشهری آنلاین بخوانید (کلیک کنید)

در اختتامیه چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی، ۷ دستگاه حمایتی مختلف به همراه بنیاد ملی بازی‌­های رایانه‌­ای برندگان خود را در بخش‌های مختلف اعلام کردند که در نهایت ۷۷ عنوان جایزه و ۳۱۰ میلیون تومان جوایز نقدی به برندگان اعطا شد. همچنین ستاد فناوری‌های حوزه اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی و ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی مجموعا تا سقف ۳۹۰ میلیون تومان تسهیلات تجاری­سازی برای برندگان خود در نظر گرفتند.

در اختتامیه رویداد SeGaP۲۰۲۰ که عصر روز پنجشنبه، ۴ دی‌ماه و به صورت آنلاین برگزار شد، بنیاد ملی بازی‌­های رایانه‌­ای، وزارت ورزش و جوانان، ستاد توسعه فناوری‌های اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی، ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی، موسسه ملی توسعه تحقیقات علوم پزشکی ایران (نیماد)، شتاب‌دهنده هاب، ستاد مبارزه با مواد مخدر و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به معرفی برندگان خود در هر سه بخش سمپوزیوم، هکاتون و جشنواره پرداختند. این سازمان­‌ها هر کدام در راستای وظایف و ماموریت‌های خود به شکل جداگانه آثار این رویداد را داوری کرده­اند که نتایج آن به شرح زیر اعلام می‌­شود.

کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان امسال در بخش ایده آزاد برای سرمایه­‌گذاری روی بازی و اسباب­‌بازی‌­ها، در حوزه بازی‌­های ویدئویی، سیگپ را به عنوان دروازه ورودی آثار خود انتخاب کرده بود. بر این اساس، ۷ اثر قابل توسعه از میان آثار ارسالی به عنوان بازی‌­های منتخب برگزیده شدند که هر کدام علاوه بر جایزه یک میلیون تومانی، فرصت ورود به فرایند ایده آزاد کانون را به دست آوردند. این بازی‌­ها به شرح زیر هستند:

۱. بازی آموزش زبان دُلفیش از گروه گریز

۲. بازی بومَهَن از گروه رویاسازان

۳. بازی پازل خلاقیت از گروه بِکراندیش پایدار

۴. بازی چیکُد از آقای مهدی رزاقی‌ها

۵. بازی دسته‌بندی از مجموعه بازی کن، یاد بگیر

۶. نسخه ۲۰۲۰ بازی سارای از آزمایشگاه کارلَب

۷. و بازی هکاتونی پروتکل از گروه سلام گروپ

در بخش سمپوزیوم بازی‌های جدی ۱۳۹۹ مقالات منتخب نهادهای مختلف به شرح زیر اعلام شدند:

حامی

حوزه

عنوان مقاله

نویسندگان

مبلغ جایزه (میلیون تومان)

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

مقاله برتر

Screening Autism by Evaluating Turn Taking Skills using an Agent-Based Video Game

شیدا شعبانی، پگاه سلیمان، هادی مرادی و لیلا کاشانی وحید

۳

مقاله شفاهی

Lean Gamification Canvas: A New Tool for Innovative Gamification Design Process  

بهرام هوشیار یوسفی و هانا میرخضری

۱

The Effectiveness of “Maghzineh” Cognitive Games on Response Inhibition of Children with Externalizing Emotional Behavioral Disorders  

مهشید اوجانی، لیلا کاشانی وحید و هادی مرادی

۱

Comparison of the effectiveness of cognitive rehabilitation programs of brain training and Cagni-Plus on cognitive skills of students with attention deficit / hyperactivity disorder  

فریده حاجی حیدری، مهناز استکی، منصوره شهریاری احمدی و حسن عشایری

۱

Effects of Computerized Cognitive Rehabilitation on the Working Memory of Opioid-dependent Patients

میلاد تکسیبی، لیلا کاشانی وحید، سمیرا وکیلی و هادی مرادی

۱

Mind Wandering Detection and Application of a Computer Game (Focus) as an Intervention to Return Attention During Readings

سمیرا پودراتچی، کاظم پورالوار، صمد روحی و یونس سخاوت

۱

ستاد فناوری‌های حوزه اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی

واقعیت گسترده و هوش مصنوعی

REACTION: A Serious Game that Simulates Coronavirus Transmission

محمدرضا محمدنژاد مرتضی دُری گیو و فرزین یغمائی

۳

Kinect-based Virtual Rehabilitation for Upper Extremity Motor Recovery in Chronic Stroke

سهراب الماسی، لیلا شاهمرادی، نورالدین نخستین، روشنک هنرپیشه و حسین احمدی

۲

ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی

علوم شناختی

The Effectiveness of “Maghzineh” Cognitive Games on Response Inhibition of Children with Externalizing Emotional Behavioral Disorders

مهشید اوجانی، لیلا کاشانی وحید و هادی مرادی

۲.۵

The effectiveness of ABFT-Based Parenting Training via Cell Phone ‎on parent-adolescent conflict a single case study

حمیده محمدی‌نسب، محمدعلی مظاهری، مرتضی رضائی‌زاده و محمود حیدری

۱.۵

Mind Wandering Detection and Application of a Computer Game (Focus) as an Intervention to Return Attention During Readings

سمیرا پودراتچی، کاظم پورالوار، صمد روحی و یونس سخاوت

۱

Effects of Computerized Cognitive Rehabilitation on the Working Memory of Opioid-dependent Patients

لیلا کاشانی وحید، میلاد تکسیبی، سمیرا وکیلی و هادی مرادی

۱

کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان

پرورش کودکان و نوجوان

Comparing the Effectiveness of “EmoGalaxy Video Game” with “Card games” on Emotion Regulation of Children with Autism Spectrum Disorder

زهره شمس، لیلا کاشانی وحید و هادی مرادی

۰.۵

The Effectiveness of Pishan Skills Development Game-Assisted Therapy in Promoting the Theory of Mind (ToM) in Children with Autism Spectrum Disorder

فرشته یاقوتی، سوگند قاسم‌زاده و زهرا احمدی

۰.۵

The effect of mobile games on math learning of third graders of elementary schools

علی شیرکرمی، خدیجه علی‌آبادی، سعید پورروستایی و شادی عظیمی

۰.۵

Effectiveness of “Maghzineh” Cognitive Games on Response Inhibition of Children with Externalizing Emotional Behavioral Disorders

مهشید اوجانی، لیلا کاشانی وحید و هادی مرادی

۰.۵

Comparison of the effectiveness of cognitive rehabilitation programs of brain training and Cagney Plus on cognitive skills of students with attention deficit

فریده حاجی حیدری، مهناز استکی، منصوره شهریاری احمدی و حسن عشایری

۰.۵

Screening Autism by Evaluating Turn Taking Skills using an Agent-Based Video Game

شیدا شعبانی، پگاه سلیمانی، هادی مرادی و لیلا کاشانی وحید

۰.۵

در بخش هکاتون بازی‌های جدی ۱۳۹۹ در سه شهر تهران، تبریز و اصفهان تیم‌­های برتر بدین شرح هستند:

حامی

حوزه

نام اثر

نام تیم

مبلغ جایزه (میلیون تومان)

وزارت ورزش و جوانان، اداره کل استان تهران

مهارت‌های زندگی: مواجهه با همه‌گیری بیماری‌ها

فروشگاه سلامت

سِدرا

۱۵

ماسکتو بزن

تیرنام

۹

دودو به ما سر می‌زند

استودیو هنر هشتم

۳

Covid-۲۰۷۷

دیوانز

۳

آنتی ویروس

سمپادیا (بخش امید هکاتون)

۲

وزارت ورزش و جوانان، اداره کل استان آذربایجان شرقی

بهبود

Star Jam

۱۵

Growing Calmness

FR۲

۹

فروشگاه من

تیم آلفا

۶

وزارت ورزش و جوانان، اداره کل استان اصفهان

۳C

ندای گیم

۱۵

Covid Control

۸-Bit Adventure

۹

مافیو

مافیو

۶

تقدیر از حضور سازمان مردم‌نهاد انجمن نسیم تندرستی زنده‌رود

۲

ستاد فناوری‌های حوزه اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی

واقعیت گسترده و هوش مصنوعی

فروشگاه سلامت

سِدرا

۱۰

ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی

بازی‌های شناختی

۳C

ندای گیم

۵

CoVirus

TPG

۳

پروتکل

Salam Group

۲

شتاب‌دهنده هاب

هایپروکژوآل

Covid Control

۸-Bit Adventure

۲.۵

Covid Go

EM Productions

۱.۵

Cororun

Argo

۱

در بخش جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹ نیز بازی­های برگزیده مشخص شدند:

حامی

حوزه

نام اثر

نام تیم

مبلغ جایزه (میلیون تومان)

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

بازی جدی سال ۱۳۹۹

سردار

آزمایشگاه کارلَب

۲۰

رتبه دوم در جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹

ویلکا

فناوران جوان رایکا

۶

رتبه سوم در جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹

تکاپو

Salam Group

۵

رتبه چهارم در جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹

راز متان

پارس ساوا نوین هنر فناور

۴

رتبه پنجم در جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹

ری‌اکشن

استودیو سرگرمی‌سازان

۳

رتبه ششم در جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹

فیروزه

آزمایشگاه کارلَب

۲

بهترین به‌روزرسانی

مغزینه نسخه ۲۰۲۰

تیم فناوران شناختی پارس

۳

بازی رومیزی شایسته تقدیر

عَلُ عِلُ عُلُ

گروه گریز

۱

وزارت ورزش و جوانان

مهارت‌های زندگی

تکاپو

Salam Group

۱۵

نرم­افزار دیدار

دیدار

۳

پروژه نوجان

نوجان

۳

ستاد فناوری‌های حوزه اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی

واقعیت گسترده و هوش مصنوعی

فناوری تعامل انسان با محیط مجازی توسط یک اگزواسکلتون هپتیک

هگزون

۱۲

سردار

آزمایشگاه کارلَب

۱۰

نورویان

مجموعه شناختی نورویان

۸

شبیه‌ساز VRDENT

رسانه‌پرداز آمیتیس

۵

ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی

بازی‌های شناختی

یورکا

استودیو هزارتو

۸

نورویان

مجموعه شناختی نورویان

۷

مجموعه آموزشی رنگینه ما

مَکنا

۵

پارک کودکان طیف اوتیسم نسخه ۲۰۲۰

قطب رباتیک دانشگاه صنعتی شریف

۱

سرزمین رویایی ۲

شونیکو استودیو

۱

پازل خلاقیت

بکراندیش پایدار

۱

مؤسسه ملی توسعه تحقیقات علوم پزشکی ایران (نیماد)

سلامت

ویلکا

فناوران جوان رایکا

۱۰

ری‌اکشن

استودیو سرگرمی‌سازان

۶

پایگاه هوشمند تندرستی

منشور فناوری فردا

۴

شتاب‌دهنده هاب

واقعیت گسترده

نورویان

مجموعه‌ی شناختی نورویان

۲.۵

سرزمین رویایی ۲

شونیکو استودیو

۲.۵

سردار

آزمایشگاه کارلَب

۱.۵

شبیه‌ساز VRDENT

رسانه‌پرداز آمیتیس

۱

شبیه­ساز Entomon VR

گیلداد ایمن زیست

۱

فناوری تعامل انسان با محیط مجازی توسط یک اگزواسکلتون هپتیک

هگزون

۱.۵

ستاد مبارزه با مواد مخدر

ترویج سبک زندگی سالم

پایگاه هوشمند تندرستی

منشور فناوری فردا

۵

کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان

پرورش کودکان و نوجوان

راز متان

پارس ساوا نوین هنر فناور

۲

یورکا

استودیو هزارتو

۲

منبع خبر "همشهری آنلاین" است و موتور جستجوگر خبر تیترآنلاین در قبال محتوای آن هیچ مسئولیتی ندارد. (ادامه)
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت تیترآنلاین مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویری است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هرگونه محتوای خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.