به گزارش خبرنگار مهر، اعظم کریمی، در آیین اختتامیه چهارمین دوره جایزه بازیهای جدی ۱۳۹۹ گفت: امروزه رسانههای دیجیتال به ویژه صنعت بازیهای ویدئویی مخاطبان بسیاری از قشر جوان را به خود جذب کرده است. به نحوی که بر اساس پیمایش انجام شده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای، نزدیک به نیمی (۴۴ درصد) از بازیکنان را جوانان ۱۸ تا ۳۴ ساله تشکیل میدهند که به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند.
مدیرکل دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی جوانان افزود: از سوی دیگر به دلیل ویژگیهای منحصر به فرد دوران جوانی و اهمیت آموزش غیرمستقیم در این دوران، بازیهای ویدئویی برای ارسال پیامهای آموزشی و فرهنگی از اهمیت ویژهای برخوردار است. لذا بر این اساس، با توجه به شیوع ویروس کرونا و اهمیت حفظ سلامتی نسل جوان به عنوان جمعیت فعال و آیندهسازان میهن اسلامی و ضرورت آموزش رعایت پروتکلهای بهداشتی، وزارت ورزش و جوانان بر مبنای شرح وظایف و ماموریتها و به منظور توانمندسازی جوانان در مواجهه با این بیماری در تصمیمی مشترک با بنیاد ملی بازیهای رایانهای اقدام به حمایت از برنامهها کرده است.
وی با توضیح در خصوص حمایتهای انجام شده از بازیهای ایرانی عنوان کرد: حمایت از برگزاری «هکاتون» بازیهای جدی سال ۱۳۹۹ با هدف موضوع «مهارتهای زندگی، مواجهه با همه گیری بیماریها» با محورهای «پیشگیری از ابتلا به بیماریها در دوران پاندمی، سبک زندگی (زندگی در دوران کرونا و پساکرونا)، مراقبت از بیماران در دوران پاندمی» در سه شهر تهران، تبریز و اصفهان به مبلغ ۹۰۰ میلیون ریال انجام شده است.
مدیرکل دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی جوانان ادامه داد: حمایت از جشنواره بازیهای جدی با موضوع «مهارتهای زندگی» به مبلغ ۳۰۰ میلیون ریال در بخش هکاتون بازیهای جدی سال ۹۹ با موضوع مهارتهای مواجهه در دوران همهگیری بیماریها نیز عملی شده است. این برنامه از ۱۹ آذرماه سال جاری با حضور سه تن از پزشکان برجسته کشور به عنوان نمایندگان وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی به منظور انتقال پیامهای بهداشتی در دوران شیوع بیماریهای همهگیر و سه نفر از خبرگان و متخصصین حوزه روانشناسی به عنوان مشاوران علمی آغاز به کار کرد.
کریمی تصریح کرد: در طول این رویداد متخصصین با راهنمایی و مشاوره اساتید حوزه بازیسازی در انتقال پیامهای بهداشتی برای حفظ سلامت جسمی و روانی، کاهش استرس و تابآوری، سواد رسانهای، مدیریت تحصیلی و تقویت مهارتهای ارتباطی در دوران شیوع ویروس کرونا یاریگر جوانان در طراحی و ارائه بازی با موضوعات مرتبط بودند.