به گزارش خبرنگار فرهنگی ایرنا، روزنامه انگلیسی سان در مطلبی با اشاره به استقبال از دو بازی با محوریت مسائل زیست محیطی به نامهای آلبا: ماجراجویی در حیات وحش (Alba: A Wildlife Adventure) و فراتر از آبی (Beyond Blue)، به این مقوله پرداخت که صنعت بازیهای ویدئویی چطور میتواند به مقابله با پیشرفت تغییرات اقلیمی کمک کند.
براساس آنچه در این مقاله آمده است، حوزه بازیهای ویدئویی با حدود ۴۴ میلیون کاربر یکی از پولسازترین بخشهای صنعت سرگرمی در کشور انگلیس است. ۲ میلیارد و ۷۰۰ هزار نفر در سراسر جهان فارغ از موقعیت جغرافیایی، اجتماعی و نسلی که به آن تعلق دارند، بازی ویدئویی میکنند. این بازیها توجه گروه بزرگی از مخاطبان را به خود جلب کردهاند، توجهی که به گفته سازمان ملل متحد میتوان از آن در جهت مصلحت محیط زیست استفاده کرد. این نهاد بین المللی به همین منظور از ائتلاف Green Game Jam متشکل از ۲۵ استودیوی بازیسازی با بیش از یک میلیارد بازیکن حمایت کرد که به واسطه بازیها میلیونها گیمر را به مشارکت در مقابله با تغییرات اقلیمی تشویق میکند.
سم برت (Sam Barratt) رئیس بخش جوانان، آموزش و کنشگری در برنامه محیط زیست ملل متحد (unep) و از بنیانگذاران اتحادیه بازی برای سیاره زمین که سازماندهی این ائتلاف را برعهده دارد، در این باره میگوید: صنعت بازیهای ویدئویی به راحتی توجهات را به خود جلب میکند بنابراین نه تنها احتمالا (نسبت به دیگر مدیومها) بیشترین مخاطب را در جهان دارد، بلکه از آنجایی که طبیعت معمولا در پس زمینه تمام گیم پلی ها وجود دارد، بنابراین اگر بازیسازان اراده کنند میتوانند آن را به جزئی بامعنی از خط داستانی بازی تبدیل کنند.
محققان بر این باورند که گیمیفیکیشن/بازی نمایی یا کاربرد مکانیسم های بازی در زمینه ها و فعالیت های غیر از بازی و بازی کردن مثل آموزش یا حفاظت از منابع آب، مسیری نویدبخش برای مقابله با تغییرات اقلیمی است. به عنوان نمونه امسال بازی آنو ۱۸۰۰ (Anno ۱۸۰۰) قسمت جدید از مجموعه بازیهای آنو که در مورد شهرک سازی در کلانشهرهاست، برنده جایزه ائتلاف Green Game Jam شد. در این بازی، بازیکنان اگر از طبیعت سوءاستفاده کنند، با عواقب آن روبه رو خواهند شد مثلا اگر زیاد ماهیگیری کنند، منابع غذاییشان از بین میرود و اگر جنگلزدایی کنند جزایر متروک روی دستشان خواهد ماند. اما این که آیا به کار بردن این مضامین در بازیهای ویدئویی واقعا به تغییر ماندگار در رفتار و رویکرد افراد در دنیای واقعی منجر میشود یا نه هنوز اثبات نشده است.
ساندر فان در لیندن (Sander van der Linden) استاد روانشناسی اجتماعی در دانشگاه کمبریج میگوید بازی کردن روشی فوقالعاده برای جلب توجه مردم و همراه کردن آنها با یک جریان است. شیوهای که بازیهای ویدئویی سناریوهای مختلف را شبیه سازی میکنند میتواند طعم سناریوهای اقلیمی دور از ذهن و انتزاعی را به مردم بچشاند مثل گرم شدن زمین، بالا آمدن آب دریاها یا حتی راهکارهای مربوط به تغییرات اقلیمی.
فان در لیندن میگوید: بازیها در مقایسه با دیگر ابزاری که در اختیار داریم، در شبیهسازی کردن خیلی بهتر عمل میکنند. خلق سناریو در بازی های ویدئویی آن را سرگرمکننده، جذاب و تعاملی میکند و همین تعاملی بودن خیلی اهمیت دارد چون انسانها از طریق تعامل اجتماعی است که یاد میگیرند.
به گفته این استاد روانشناسی، بسیاری از پژوهشگران علوم رفتاری به حوزه بازیهای ویدئویی علاقهمندند و بسیاری از استودیوهای بازیسازی دریافتهاند که بازیهای زیست محیطی باعث میشود افراد در مدت کوتاهی پس از بازی در تصمیماتی که میگیرند، بیش از قبل به محیط زیست توجه کنند. اما هنوز نمیدانیم آیا این بازیها واقعا تغییرات رفتاری طولانیمدت ایجاد میکنند یا نه. با این وجود هرچه بیشتر افراد را در معرض این نوع از محتوا قرار دهیم، احتمال قانع شدنشان بیشتر میشود.
مدیر اجرایی انجمن سرگرمیهای تعاملی انگلیس (UKIE) نیز معتقد است صنعت بازی ویدئویی یک مدیوم بالغ است که میتوانند در لابه لای خط داستانی بازیها به مقولات جدی بپردازند.
جو توییست (Jo Twist) میگوید: انتظار داریم در سال های پیش رو شاهد بازیهای رایانهای بیشتری باشیم که به این موضوع (مساله محیط زیست) و موضوعات مهم دیگر پرداخته و روی بازیکنان تاثیر میگذارند.
سازمان ملل متحد معتقد است تشویق به تغییر رفتار تنها کاری نیست که بازیهای ویدئویی میتوانند برای محیط زیست بکنند. از این بازی ها همچنین میتوان برای رسیدن به اهدافی مثل احیای جنگلها نیز استفاده کرد. به عنوان نمونه، استودیوی آستو گیمز (Ustwo) متعهد شده است به ازای هر نسخه از بازی آلبا: ماجراجویی در حیات وحش که فروش میرود یک درخت بکارد؛ تعداد این درخت ها حالا به بیش از ۸۰۰ هزار اصله رسیده است.
البته صنعت بازیهای ویدئویی هم رد کربن خودش را دارد که باید با آرمانهای ادعایی این صنعت برای حمایت از محیط زیست هماهنگ شود. استفاده از پکیجهای پلاستیکی، کاربرد فلزات استخراج شده در ساخت کنسولهای بازی، مصرف بالای برق و تولید پسماندهای الکترونیکی که بازیافت سختی دارند، از جمله موارد مربوط به این رد کربنی هستند. براساس مطالعهای که به تازگی در آمریکا انجام شد، صنعت بازیهای ویدئویی حدود ۳۴ تراوات ساعت انرژی مصرفی این کشور در سال را تشکیل میدهد که معادل ۲.۴ درصد مصرف برق مسکونی در آمریکاست.
دکستر گلوین (Dexter Galvin) از مدیران «پروژه افشای کربن» (CDP)، خیریهای غیرانتفاعی که در زمینه اثرات زیستمحیطی فعالیتهای شهرها، دولتها، شرکتها و سرمایهگذارها فعالیت میکند، میگوید: همه صنایع جهان باید مرحله گذار به الگوهای تجاری انرژی صفر خالص (Net zero) را طی کنند و صنعت بازیهای ویدئویی نیز از این قاعده مستثنی نیست. ضمن آن که ساخت رایانهها و کنسولهای بازی و اجرای سرورها برای ذخیره دادههای بازیهای آنلاین مصرف انرژی بالایی دارد، با استخراج مواد معدنی کمیاب ریسک آسیب به محیط زیست و آلودگی منابع آب بیشتر میشود.