به گزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری تسنیم، با انتشار گزارشی درباره بازار انیمیشن ایران و بررسی اقتصادی وضعیت فعلی آن، نیم نگاهی هم به وضعیت بازار و اقتصاد بازیهای رایانهای کشور داشتیم. در آن گزارش درباره اخذ عوارض از بازیها و انیمیشنهای خارجی برای کمک به بازیهای ایرانی و فواید آن برای کمک و حمایت از تولیدات این صنایع در کشور گفتیم . البته این موضوع را بطور کامل مورد بررسی قرار ندادیم زیرا خود یک موضوع جداگانهای است که باید مورد بررسی قرار گیرد.
از سوی دیگر بررسی دقیق آن و همینطور کسب اطلاعات بروز، باعث شد تا لاجرم به گفتوگو با مدیران و مسئولین بازیهای رایانهای در کشور برویم. طبق آخرین اخبار، تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتال در سال 1398 به 32 میلیون نفر رسیده است. در 10 سال تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده است. طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بودهاند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بهصورت مرتب بازی میکنند و طبق استانداردهای تعریفشده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند."
«سید صادق پژمان» مدیر عامل بنیاد ملّی بازیهای رایانهای در ادامه به سؤالات ما در این خصوص پاسخ کتبی داد.
عدم پیشبینی سازوکار قانونی برای شناسایی و دریافت عوارض از بازیهای خارجی
* آیا گرفتن عوارض از بازیهای خارجی و استفاده از آن تولید بازیهای داخلی و یا پخش جزو این سیاستها بوده و نتیجه بخش بوده است؟
مشکل اصلی در مسیر اخذ عوارض از بازیهای خارجی و استفاده از آن برای حمایت از تولیدات داخلی، عدم پیشبینی سازوکار قانونی برای شناسایی و دریافت عوارض از بازیهای خارجی بود. نحوه شناسایی درآمدهای مرتبط در همه بخشهای ذی ربط اکوسیستم و الزام عرضهکنندگان به اجرای قانون، معضل بعدی است که نیازمند اقدامی هماهنگ و ملّی است تا ضمانتهای لازم برای اجرای قانون محقق شود و نهایتاً خروجی آن به توسعه و حمایت از تولیدات داخلی منجر شود.
بازیسازان داخلی سهم قابل رقابتی از درآمد بازار را دارند
* در حال حاضر بازی های خارجی و ایرانی چقدر گردش مالی دارند و اوضاع فروش آنان چگونه است؟
تولید بازیهای ایرانی در سالهای اخیر رشد چشمگیری نسبت به سالهای ابتدایی تأسیس این بنیاد در دهه 1380 داشته است و جریان عمومی تولید بازیها همسو با روند مصرف بازیهای ویدئویی در کشور به جهت ضریب نفوذ بالای گوشیهای هوشمند و اینترنت همراه، از پلتفرم رایانه به سمت پلتفرم تلفنهای همراه هوشمند رفته است. با عنایت به اینکه عمده بازیهای موبایلی تولید شده در کشور، مدل درآمدی «درونپرداخت و درآمد از آگهی» برمیگزینند، بازیسازان داخلی توانستهاند سهم قابل رقابتی از درآمد در بازار داخلی را در حال حاضر در اختیار خود داشته باشند و این سهم بازیهای موبایلی ایرانی به نسبت سالهایی نه چندان دور، به طور تقریبی تا 10 برابر رشد داشته است.
آخرین پیمایش کشوری بنیاد ملّی بازیهای رایانهای در مورد الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران نیز بیانگر رشد چشمگیر بازیهای بومی در سبد خرید مخاطبان است و آمارها نشان میدهد از مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال 1398، 28 درصد سهم بازیهای موبایلی بومی (بازیهای توسعه یافته یا بومیسازی شده در ایران) است. همچنین براساس نتایج این پیمایش در میان 15 عنوان بازی پرطرفدار در میان بازیکنان ایرانی، 5 عنوان بازی ایرانی نیز وجود دارد که این امر بیانگر رشد توجه مخاطبان ایرانی به بازیهای بومی است.
* برای ایجاد توازن و عدالت در توزیع بازیهای رایانه ای ایرانی نسبت به بازی های خارجی چه سیاست و اقداماتی کردید و آیا اثربخش بوده است؟
ساختار حمایتی «همگرا» را میتوان مهمترین برنامه حمایتی بنیاد ملّی بازیهای رایانهای از بازیسازان بازیهای ویدئویی در کشور دانست که در راستای عدالت، شفافیت، و هوشمندسازی حمایتهای این بنیاد از تولیدکنندگان و توسعهدهندگان بازیهای ویدئویی و پایدارسازی سیاستهای حمایتی تأسیس شده است. تنوع خدمات حمایتی با توجه به نیازهای بازیسازان در سه مرحله پیشاتولید، تولید و پساتولید و بهرهگیری از ظرفیت حرفهای شرکتهای تأمینکننده این خدمات و همچنین جذب بودجههای حمایتی سازمانها و نهادهای مرتبط حاکمیتی و عمومی از ویژگیهای این ساختار است که با ارزیابیهای چندبعدی و کارشناسانه به بازیسازان واجد شرایط کمک میکند تا در به دست آوردن سهم بیشتری از بازار بازیهای ویدئویی در کشور و حتی افزایش سهم صادراتی این بازیها توانمند شوند.
یکی دیگر از برنامههای پیشرو و موثر در افزایش سهم بازار و تعداد کاربران بازیهای ایرانی، پویش نوروزی «بازینو» بوده است که در فروردینماه سال 1400 با توجه به شرایط ویژه کرونا در کشور، توسط بنیاد ملّی بازیهای رایانهای طراحی و اجرا گردید. در این پویش که از ظرفیتهای نوین فضای مجازی و شبکههای اجتماعی برای بازاریابی 25 بازی موبایلی ایرانی از 25 بازیساز ایرانی از سراسر کشور استفاده شد، بیش از 700 میلیون بار تبلیغات این بازیها در فضای مجازی دیده شد و بیش از 500 هزار نصب فقط در مدت یکماه برای این بازیها بهدست آمد و مورد رضایت کمنظیر تولیدکنندگان حاضر در این پویش قرار گرفت.
تسنیم اضافه میکند، با توجه به صحبتهای مدیر عامل بنیاد بازیهای رایانهای، بنظر میرسد که عامل موفقیت بازیهای رایانهای داخلی و بومی ما بیش از هر چیز به دو عامل تولید با کیفیت بازیسازان و بازاریابی-تبلیغات (مارکتینگ) بازمیگردد. جواب وی به سؤال آخر نشان میدهد که در حال حاضر مراحل قانونگذاری برای اخذ عوارض از توزیع بازیهای خارجی، مشکلاتی دارد که در نتیجه این مسیر موفق نبوده و اخذ عوارضی در کار نباشد. البته با همین محدودیت موجود بازیهای ایرانی خصوصاً در پلتفرمهای گوشی هوشمند و تبلتها توانسته موفق باشد اما در هر حال شاهد نوعی نابرابری در توزیع بازیهای ایرانی و خارجی هستیم. بازیهای خارجی کماکان بصورت رایگان توسط شرکت تولید بازی هک و دانلود میشود و بعد از اصلاحیههایی برای عموم بازیکنان کشور توزیع میشود. در حالی که بازیهای ایرانی با صرف هزینههای بسیار زیاد در تولید تلاش میکنند تا مخاطبین را از خود راضی و بازار را نگه دارند.
اینجا است که باید گفت گویا قانونگذاری برای برابری فرهنگی در مورد تولیدات داخلی چه در حوزه انیمیشن و چه بازیهای ایرانی مورد مهجوریت و غفلت مدیران بالا دستی وزارتخانهها و مجلس قرار گرفته است. چیزی که با توجه مسئولین میتواند شرایط بهتری را پیش روی خود داشته باشد و شاهد وضعیت مناسب و بهتری برای انیمیشن و بازیهای ایرانی در کشور باشیم.
انتهای پیام/