دانشگاه آکسفورد اخیرا تحقیقاتی را به پایان رسانده که نخستین مورد در نوع خود به حساب میآید و ارتباط میان سلامت روانی و مدت زمان صرف شده پای بازیهای ویدیویی را بررسی کرده است. یافتهها که براساس دو مورد از محبوبترین بازیهای کنونی به دست آمدهاند به شکلی غافلگیرکننده خبر از ارتباطی کوچک میان سلامت روانی و بازی کردن در برهههای طولانیتر میدهند.
این تحقیقات در سال ۲۰۱۹ میلادی آغاز شد و تیم آکسفورد مشغول مذاکره با چند کمپانی بازیسازی بزرگ بود تا فرصتهای همکاری را شناسایی کند. یکی از اهداف اصلی تحقیقات، استفاده از دادههای رسمی کمپانیها راجع به مدت زمان بازی گیمرها، به جای اطلاعاتی بود که توسط خود گیمرها در اختیار محققین پروژههای قبلی قرار میگرفت.
با استفاده از دادههای ناشناسی که از سوی الکترونیک آرتز و نینتندو آمریکا جمعآوری و انتقال داده شدند، محققان در نهایت به بررسی وضعیت دو بازی Plants Vs. Zombies: Battle for Neighborville و Animal Crossing: New Horizons پرداختند. از گیمرها دعوت شد که در تحقیقات مشارکت کنند و در کنار دادههای رسمی، به نظرسنجیهایی راجع به وضعیت سلامت احساسی و انگیزههای خود از گیمینگ پاسخ دادند.
در نهایت ۳۰۰۰ گیمر در این مطالعات دخیل بودند و نتایجی که به دست آمد، تیم آکسفورد را غافلگیر کرد. یک ارتباط کوچک اما برجسته میان مدتزمانی که صرف بازی کردن میشود با سلامت روانی وجود دارد. اندرو شیبیلسکی، یکی از محققین پروژه تاکید میکند که یافتهها به معنای ارتباط سببی میان مدت زمان بازی کردن و سلامت ذهنی نیستند. مشخصا اینطور نیست که هرچه بیشتر بازی کنید، خوشحالتر خواهید بود. اما ارتباطی که اینجا یافت شده مهم است.
شیبیلسکی میگوید دادههای به دست آمده نشان میدهند هنگام تفکر راجع به اینکه بازیهای ویدیویی چطور بر سلامت تاثیر میگذارند، مدت زمان بازی اهمیت کمتری مییابد و بیشتر باید به طرح این پرسش پرداخت که چرا شخص پای بازیها مینشیند. فاکتورهایی نظیر رضایت و انگیزه، به صورت مستقل با سلامت ذهنی ارتباط دارند.
تحقیقات نشان میدهد که قانونگذاری برای تجربه بازیهای ویدیویی صرفا براساس مدت زمان بازی، راهی موثر برای جلوگیری از بروز اثرات منفی ناشی از این مدیوم نیست. برای برخی از افراد، تجربه طولانیمدتتر بازیها میتواند به معنای خروجی بیشتر از لحاظ سلامت روانی باشد.
شیبیلسکی توضیح میدهد که: «یافتههای ما نشان میدهند که بازیهای ویدیویی لزوما برای سلامت شما بد نیستند، فاکتورهای روانشناختی دیگری هم وجود دارند که تاثیری برجسته بر سلامت شخص میگذارند. در واقع بازی کردن میتواند فعالیتی در نظر گرفته شود که تاثیری مثبت بر سلامت روانی مردم میگذارد و محدود کردن دسترسی به بازیها میتواند این مزایا را از بازیکنان بگیرد».
پژوهش تازه تیم شیبیلسکی به معنای انتقاد شدید از تحقیقات قبلی است که تاثیرات ذهنی تکنولوژیهای مدرن مانند موبایلهای هوشمند و بازیهای ویدیویی را بررسی میکردند. یکی از برجستهترین ابعاد این پژوهش، استفاده از دادههای صنعت بازیهای ویدیویی در روند پژوهش است. به صورت تاریخی، این صنعت تمایل چندانی به همکاری با پژوهشهای آکادمیک نداشته و بنابراین محققان در پژوهشهای خود به سراغ گزارشهای مردمی میرفتند. شیبیلسکی میگوید دادههایی که توسط خود افراد گزارش میشوند شدیدا غیر قابل اتکا هستند، خصوصا در حوزه رفتارهای دیجیتال.
او اشاره میکند که تمام پژوهش مستقل از کمپانیهای بازیسازی طراحی، تحلیل و منتشر شد و از الکترونیک آرتز و نینتندو به خاطر مشارکت در پروژه و ارائه داده، آن هم بدون اینکه بدانند پژوهش چه نتایجی به همراه خواهد داشت، تشکر کرده.
«همکاری با الکترونیک آرتز و نینتندو آمریکا به ما اجازه داده که کار آکادمیک را با تخصص صنعتی ادغام کنیم. با دسترسی به داده مربوط به مدت زمان بازی مردم، برای نخستین بار توانستهایم ارتباط میان رفتارها هنگام بازی و سلامت ذهنی را بررسی کنیم و این به ساخت بستری با شواهد باکیفیت منجر شده که میتواند در اختیار قانونگذاران حوزه سلامت قرار بگیرد».