اثر گیمیفیکیشن بر کسب و کارها

دنیای اقتصاد شنبه 19 اسفند 1402 - 00:02
دنیای‌اقتصاد: تازه‌‌‌ترین رویداد «صبانه» صباویژن با موضوع نقش اثرگذار گیمیفیکیشن در کسب و کارها برگزار شد و در آن به بهانه بررسی کمپین یلدانه این شرکت که به مناسبت شب یلدا برگزار شده بود، به موضوع بازی و هنر در برندها پرداخته شد. در این نشست حمیدرضا سلیمانی، مدیر بازاریابی صباویژن، گیمیفیکیشن را هنر بازی‌‌‌سازی در جایی دانست که بازی وجود ندارد.

او در این‌باره گفت: «برای آماده‌‌‌سازی از بسترهایی مانند وبلاگ، وی‌‌‌پدیا و پادکستی که در صباویژن داشتیم، استفاده کردیم. همچنین ساخت ویدئوهای کوتاه و خلاقانه یک دقیقه‌‌‌ای یکی از روش‌هایی بود که برای تولید محتوای استاندارد، ساده و کاربردی مورد استفاده قرار گرفت.» سلیمانی در ادامه با اشاره به کمپین یلدای صباویژن، گفت: «از یک‌‌‌سو از تجربه کمپین یلداویژن طی دو سال گذشته در اجرای این کمپین استفاده کردیم و از سوی دیگر باید یک مزیت رقابتی ایجاد می‌‌‌کردیم تا مخاطب پس از دو سال به سوی ما بیاید. در نهایت به راه‌‌‌حل گروهی‌‌‌بازی و رقابت فردی برای راه‌‌‌اندازی کمپین یلدانه فکر کردیم.» سلیمانی کنترل احساسات و افکار تیم برگزاری در حین اجرای کمپین‌‌‌ها را یکی از نقاط اصلی تمرکز کمپین یلدانه اعلام کرد و توضیح داد: «توجه به احساسات و فضای ذهنی، موضوعی است که باید در تمامی کمپین‌‌‌ها مدنظر قرار گیرد و به طور لحظه‌‌‌ای کنترل شود. از طرفی، برگزارکنندگان کمپین‌‌‌ها باید به زمان‌بندی چارت‌‌‌ها پایبند باشند و احتمال وقوع هر اتفاق بحرانی را پیش‌بینی کنند.» درست به همین دلیل، این کمپین یک هفته زودتر از موعد مقرر اجرا شد تا امکان مدیریت مشکلات پیش‌بینی‌نشده را داشته باشند.  در ادامه این نشست، سامان ابطحی، مدیرارشد بازاریابی اسنپ گروسری (اسنپ مارکت و اسنپ اکسپرس) به بررسی نتایج و تجربه‌‌‌های کمپین‌‌‌های مشترک پرداخت. او گفت: «هنگامی که دو برند توانایی برگزاری یک کمپین مشترک را دارند، شرط اصلی آن هماهنگی و همدلی است. در این کمپین، سعی شد تجربه‌‌‌ لذت بردن از تنقلات را با تماشای فیلم و سریال ترکیب کنیم. به همین خاطر از پفیلا به عنوان الگوی سرگرمی در نام کمپین استفاده کردیم.» ابطحی درباره اینکه آیا گیمیفیکیشن منجر به فروش می‌شود، گفت: «در کمپین پف‌‌‌فیلم هدف ما جذب لید و نفوذ بر مخاطبان بود، به همین خاطر به سراغ خلاقیت در بازی‌‌‌گردانه رفتیم؛ چون می‌‌‌خواستیم پیام ما با این عنوان که تحت هر شرایطی بازی کنی برنده‌‌‌ای، به درستی به مخاطب منتقل شود و در نهایت نرخ بسیار بالایی از مخاطبان را دریافت کردیم. طبق تحقیقات، جایزه بزرگ می‌تواند نرخ مخاطبان را افزایش دهد. ما در این کمپین حدود ۷۰جایزه متنوع داشتیم و ترکیبی از مفهوم دو برند (فیلیمو و اسنپ) را به مخاطب ارائه دادیم.»

 

منبع خبر "دنیای اقتصاد" است و موتور جستجوگر خبر تیترآنلاین در قبال محتوای آن هیچ مسئولیتی ندارد. (ادامه)
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت تیترآنلاین مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویری است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هرگونه محتوای خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.