به گزارش خبرنگار مهر، مراسم افتتاحیه رویداد هفته بازی ایران «هفت خوان» عصر امروز با حضور فعالان این عرصه در برج میلاد برگزار شد.
شاید برندی از اینجا متولد شود
میثم فکری معاون فرهنگی، اجتماعی برج میلاد گفت: دوستان عزیز، گیمرها، طراحان و قهرمانان آینده؛ امروز اینجا در برج میلاد، فقط یک جشنواره برگزار نمیکنیم؛ بلکه یک سطح جدید را فعال میکنیم. انشاءالله دنیای بازیهای رایانهای دیگر سرگرمی صفر نیست. این جهان، روایت است؛ جهان رقابت است؛ جهان خلاقیت و اقتصاد آینده است.
وی ادامه داد: امروز اینجا نسلی ایستاده که فقط بازی نمیکند، بلکه جهان را طراحی میکند. باور ما در شهرداری تهران این است که اگر شهری میخواهد آینده داشته باشد، باید برای رویاهای جوانانش فضا سازی کند. تهران باید از یک مصرفکننده بازی، به یک تولیدکننده قهرمان، داستان و فناوری تبدیل شود.
معاون فرهنگی، اجتماعی برج میلاد گفت: این جشنواره فقط یک رقابت نیست؛ یک پیام است. پیام اینکه اقتصاد از همین سالنها آغاز میشود.
وی یادآور شد: برج میلاد، بهعنوان یکی از مهمترین مراکز فرهنگی کشور و با شعار «بام فرهنگ، هنر و فناوری»، تلاش کرده میزبان رویدادهایی باشد که نبض تحولات اجتماعی و فرهنگی را نمایندگی میکند. جشنواره بازیهای رایانهای، نمادی از همین نگاه رو به آینده است.
فکری گفت: ما در مدیریت شهری آمادهایم در کنار شما باشیم؛ برای ساختن شهری که در آن خلاقیت محدود نشود، استعداد دیده شود و بازی تبدیل به فرصت شود. امروز در برج میلاد، چه کسی میداند؛ شاید یک قهرمان بزرگ بازیسازی یا حتی یک برند جهانی از همین جمع متولد شود.
وی خاطرنشان کرد: اجازه دهید یک جمله را با هم تکرار کنیم؛ آینده ساخته نمیشود؛ آینده ساخته میشود. بازی میکنیم، به امید روزی که نام تهران و ایران در نقشه جهانی صنعت بازی بدرخشد.امروز، جشنواره بازیهای رایانهای را به امید فتح قلههای فناوری با همدیگر افتتاح میکنیم. بیایید تهران دوستداشتنی را با همدیگر دوستداشتنیتر کنیم.
فکری گفت: برج میلاد تهران امیدوار است محفلی برای حضور همهٔ شما در بستری از فرهنگ، هنر و آینده باشد و از آنجا که برج میلاد تهران بهعنوان مجموعهٔ گردشگری شهر تهران شناخته میشود، ما آمادگی داریم در طراحی و ساخت بازیها بهویژه بازیهای جدی در حوزهٔ گردشگری در خدمت همه عزیزان باشیم. امیدوارم هفتهای خوب را در برج میلاد در کنار هم داشته باشیم و اتفاقات خوب، رو به رشد و آیندهساز رخ دهد.
اولین «هفته بازی» در کشور
در ادامه محمدصادق افراسیابی دبیر جشنواره بازارپردازی فرهنگی و بازی های رایانه ای گفت: برای اولین بار در کشور، هفته بازی برگزار میشود و رویدادهای متنوع و متعددی در طول یک هفته طراحی شده که یکی از آنها، رویداد «بازارپردازی فرهنگی و بازیهای رایانهای» است.
وی ادامه داد: تا امروز، شاهد ثبتنام ۵۹ استودیوی بازیسازی و اعلام آمادگی اولیه از سوی بازارپردازان برای حمایت از تولید بازیهای ویدیویی بر اساس جهانداستان ۴۰ انیمیشن، فیلم سینمایی، کتاب، اسباببازی و سایر محصولات فرهنگی بودهایم. همچنین توافق برای تولید فیلم سینمایی یا پویانمایی بر اساس یکی از بازیهای ویدیویی نیز در دستور کار قرار گرفته است.
دبیر جشنواره بازارپردازی فرهنگی و بازی های رایانه ای گفت: در این مسیر، از مدیر بنیاد پویانمایی که انصافاً همراهی بسیار مؤثری داشتند، صمیمانه تشکر میکنم. آثاری که نام بردم، حاصل مذاکره با تهیهکنندگان و تولیدکنندگان انیمیشنها بوده است.
وی ادامه داد: تاکنون ۵۹ استودیوی بازیسازی و ۴۱ اثر سینمایی، پویانمایی و سایر آثار فرهنگی، هنری و رسانهای در این رویداد ثبتنام کردهاند.
افراسیابی گفت: دو نشست مهم نیز با هدف توسعه همکاریها و همافزایی در حوزه بازارپردازی برگزار شده است؛ نشست اول با حضور ۱۵ سکوی شبکه نمایش خانگی و سامانه ویدیو درخواستی، از جمله سکوهای شناختهشده کشور و نشست دوم با حضور سه اتحادیه و تشکل مهم کشور در حوزه رسانههای تصویری فراگیر، تولید و نشر محتوا در فضای مجازی، و نیز نهاد حامی حوزه بازارپردازی فرهنگی کشور.
وی خاطرنشان کرد: در حوزه سکوهای شبکه نمایش خانگی و سامانههای ویدیو درخواستی، پنج سکو برای حمایت از تولید بازی بر اساس سریالها، برنامههای تلویزیونی و انیمیشنهای تولیدی خود اعلام آمادگی کردند.
دبیر جشنواره بازارپردازی فرهنگی و بازی های رایانه ای گفت: در حوزه اتحادیهها و مجامع نیز سه اتحادیه و مجمع فعال در رسانههای صوتوتصویر فراگیر و تولید و نشر محتوا در فضای مجازی، برای حمایت از تولید بازی بر اساس آثار و محتوای بومیِ مورد اقبال مردم، با هدف تکمیل زنجیره ارزش، اعلام آمادگی کردند.
وی افزود: در نهایت، از میان هشت نهاد حامی در حوزه بازارپردازی فرهنگی، شش نهاد شامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد فارابی، بنیاد پویانمایی، سازمان سینمایی سوره، مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی، و سازمان اوج برای حمایت از تولید بازی بر اساس آثار سینمایی اعلام آمادگی کردند.
افراسیابی گفت: در این میان، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان مبلغ ۲۰ میلیارد تومان را به بازارپردازی فرهنگی محصولات خود در حوزه بازیهای رایانهای اختصاص داده است؛ این حمایت بر اساس جهانداستان ۸ محصول سینمایی، پویانمایی، کتاب و اسباببازی تولیدی این نهاد صورت میگیرد و کانون آماده عقد قرارداد با استودیوهای بازیسازی منتخب در رویداد بازارپردازی فرهنگی و بازیهای رایانهای است. همچنین کافهبازار اعلام کرده که از تولید فیلم سینمایی یا پویانمایی بر اساس بازی «هشتخان» حمایت خواهد کرد.
وی یادآور شد: اکنون که در نخستین روز هفته بازی ایران قرار داریم، امیدواریم تا پایان هفته و با برگزاری نشستهای مشترک میان نمایندگان سازمانها و نهادهای یادشده با استودیوهای بازیسازی، شاهد عقد قرارداد میان بازارپردازان و ۵۹ استودیوی متقاضی تولید بازی ویدیویی بر اساس جهانداستان محصولات شناختهشده کشور باشیم.
دبیر جشنواره بازارپردازی فرهنگی و بازی های رایانه ای گفت: با توجه به همکاری ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری با دبیرخانه هفته بازی ایران، انشاءالله در سال آینده و در اختتامیه رویداد ملی، شاهد معرفی آثار برگزیده جشنواره، پس از طی مراحل اداری و انعقاد قراردادهای میان بازارپردازان و استودیوهای بازیسازی خواهیم بود.


تولید بازی، مسئله اصلی
در ادامه محمدصادق باطنی مدیر شبکه امید گفت: مردم ایران در اتفاقات اخیر نشان دادند که با تمام وجود در کنار پرچم جمهوری اسلامی ایستادهاند.
وی ادامه داد: بازی، یکی از بهترین محصولات رسانهای است که در کشور ما، بهویژه در میان کودکان و جوانان، رواج دارد؛ صنعتی که اگرچه در حوزه تولید شاید هنوز به نقطه متعالی و درخشانی نرسیده باشیم، اما در حوزه مصرف محصولات خارجی، درگیر قابل توجهی داریم و اتفاقی که باید بیفتد، تغییر همین مسیر است.
مدیر شبکه امید خاطرنشان کرد: در سازمان صداوسیما، مطالعهای حدوداً ششساله درباره چگونگی ورود به عرصه بازیها انجام شد؛ مطالعهای مفصل با حضور کارشناسان مختلف. برنامههای متعددی هم روی آنتن رفت؛ شبکه بازی، برنامه «کافهبازی» و دیگر برنامههایی که شاید دیده باشید، اما مسئله اصلی ما تولید بازی بود.
وی ادامه داد: چالش اینجا بود که بازی یک محصول نرمافزاری، یک فایل اجرایی است که مستقیماً از تلویزیون قابل پخش نیست و باید این چالش برطرف میشد. پس از کلی رفت و آمد، به الگوهای مختلفی رسیدیم؛ روایی کردن بازی، رقابتی کردن بازی، پخش گیماستریم و پخش برخط و آنلاین توسط یک استریمر از طریق اینترنت. اینگونه ماجرا آغاز شد.
باطنی گفت: هم اکنون تولید ۵ بازی به عنوان اولین بازیهای سازمان صداوسیما آغاز شده که هرکدام ویژگیهای متنوعی دارند. شبکه بازی نیز که پیشتر سه ساعت از روزانه آن به بازی اختصاص داشت، اکنون دو سال است که روی آنتن است و اتفاق دیگری که تا پایان هفته آینده رخ خواهد داد، راهاندازی شبکه ۲۴ ساعته بازی است که حدس میزنم اتفاق بسیار خوبی باشد؛ برای رونقبخشی به صنعت گیم و ایجاد تعاملی پایدار با گیمرها و بازیکنان. انشاءالله بتوانیم فرآیندی متفاوت رقم بزنیم.
وی با اشاره به مفهوم «بازارپردازی» گفت: دوستانی که اهل تولید بازی هستند یا سرمایهگذاران محترم، اگر این چند جمله را با دقت بشنوند، عرصههای جدیدی برای ورود به حوزه بازی برایشان گشوده خواهد شد. عرصه اول، کاراکترهای انیمیشنی و عروسکی تلویزیون است. همین حالا دو برند انیمیشنی ما وارد عرصه بازیسازی شدهاند؛ نخست، کاراکتر «ببعی قهرمان» که احتمالاً با انیمیشن آشنا هستید، محبوبترین انیمیشن ایرانی میان کودکان با ۵ درصد گیرندگی روی آنتن شبکه کودک، و دوم، برند «کشتیگیران»، انیمیشن جدیدی که در سازمان صداوسیما آغاز شده و بازی کشتی نیز در حال تولید است.
باطنی با طرح این پرسش که چرا تبدیل این کاراکترها به بازی، یک فرصت بزرگ برای جریان بازی است، گفت: چون شما در نقطه صفر، مخاطبان تان بهویژه در حوزه کودک و نوجوان بازی شما را میشناسند. وقتی یک کاراکتر محبوب و شناختهشده باشد، مخاطب با عشق و علاقه برای نصب بازی اقدام میکند. این یک فرصت بزرگ است که بازی به سرعت نصب و دیده شود.
وی یادآور شد: افزون بر این، بازیای که بر اساس کاراکتر تلویزیونی ساخته شود، فرصت تبلیغات رایگان در تلویزیون را نیز دارد و دوستان میتوانند کاراکتر مورد نظر خود را انتخاب کنند یا با اندازههای مختلف ورود پیدا کنند.
مدیر شبکه پویا خاطرنشان کرد: عرصه دوم، بهرهبرداری از بازیهای تولیدشده توسط سازمان است. وقتی در سازمان صداوسیما قرارداد تولید یک بازی بسته میشود، بلافاصله قرارداد بازارپردازی پنجساله نیز با آن تیم منعقد میشود.
وی ادامه داد: تیم میتواند به مدت پنج سال از آن بازی بهرهبرداری کند و در این پنج سال، از سرمایهای که به دست میآورد، پشتیبانی، توسعه و ارتقای بازی را نیز انجام دهد و ظرفیتهای مختلف خود را توسعه بخشد. این، فرصت بهرهبرداری پایدار از یک بازی است.
باطنی گفت: عرصه سوم، تبدیل بازی به محصولات فرهنگی دیگر است. امروز در دنیا میبینیم که از بازیهای مطرحی مانند ماینکرافت، لستآف، فالاوت و ریچر، فیلم سینمایی، سریال یا انیمیشن ساخته میشود. فیلم سینمایی ماینکرافت یکی از پرفروشترین فیلمهای جهان بود. این نگاهِ تازهای است که ما نیز با چند بازی شروع خواهیم کرد. نقطه تعالی همین جاست؛ اینکه بازیها آنقدر قوی و محبوب شوند که محصولات جانبی، انیمیشنها و حتی پارکهای بازی در کشور از دل آنها متولد شود.
وی افزود: ما آمادهایم در عرصه انیمیشن و سایر محصولات جانبی، مشارکت و سرمایهگذاری کنیم. عرصه چهارم، برنامهسازی تلویزیونی برای ترویج بازیهاست. بازی شما میتواند دستمایه یک برنامه تلویزیونی ۵ تا ۱۰ دقیقهای شود؛ یک گیماستریم تلویزیونی رقابتی. در آن برنامه، روش نصب بازی معرفی میشود و مخاطبان میتوانند آن را نصب کنند. این یک عرصه دیگر برای ترویج بازی شما روی آنتن صداوسیماست و با ساختار مالی بسیار مقرونبهصرفه و حق پخش پایین، میتوانید بازی خود را به میلیونها مخاطب تلویزیونی معرفی کنید.
مدیر شبکه امید گفت: من فکر میکنم مهمترین عامل برای توسعه بازی سالم در ایران، حمایت از تولید و رونقبخشی به استودیوهایی است که شرافتمندانه ایستادهاند و با همه مشکلات و محدودیتها تلاش میکنند بازی سالم برای بچههای ایران بسازند. حداقل کاری که میتوانیم بکنیم این است که با ظرفیتهای مختلفی که ایجاد میکنیم، فرصتهایی برای حمایت از جریان شریف و البته مظلوم بازیسازی در ایران فراهم آوریم. انشاءالله روزی برسد که همچون صنعت انیمیشن که امروز بالنده است، صنعت بازی ما نیز به بلوغ برسد، فراگیر شود و میان جامعه بازیکنان و گیمرهای ایران جایگاه واقعی خود را پیدا کند.
زیستبوم مهمتر از محصول است
در ادامه حامد علامتی مدیرعامل کانون پرورش فکری گفت: «گر دست ما باشد، کارهای بزرگ زیادی انجام میدهیم»؛ اینها حرفهای درستی است، اما متخصصان این امر باید در حوزه اظهار نظر نقش آفرین باشند و ما هم به عنوان دولت و حاکمیت، حتماً باید در کنار این عزیزان باشیم.
وی ادامه داد: باید بپذیریم که امروز بازی به یک کالای استراتژیک در دنیا تبدیل شده است. حوادث پیرامونی که در دنیا و داخل کشور داریم، در کشورهای مختلف هم دیده میشود. اگر درست برنامهریزی نکنیم، اگر درست بهرهبرداری نکنیم، این فرصت میتواند به تهدیدی در موضوعات مختلف تبدیل شود و آثار گوناگونی بر مخاطب بگذارد.
علامتی گفت: تأثیری که امروز بازیها بر مخاطب میگذارند، این است که مخاطب را به «مصرفکننده تجربه هیجانی» تبدیل میکنند. چه درست برنامهریزی کنیم، چه غلط، نهایتاً خروجی همین میشود؛ و این همان چیزی است که امروز دولتها در دنیا از آن نگرانند.
وی افزود: ما در چارچوب اندیشه خودمان، بازی رایانهای را علاوه بر اینکه عاملیت مخاطب را فعال میکند، برای کودک، نوجوان و بزرگسال یک ابزار میدانیم؛ ابزاری که ضمن حفظ مخاطب، باعث تقویت قوای شناختی در او میشود؛ مانند تعهد، تخیل و اراده. ما به دنبال چنین ابزاری هستیم. بازی باید در مسیر تربیتی و قطعاً در جهت رشد هویت توحیدی مخاطب ما حرکت کند. حال کار ندارم که به این هدف رسیدهایم یا نه، اما مسیر آرمانی ما این است.
مدیرعامل کانون پرورش فکری گفت: قطعاً نقطه شروع کار، تولید بازی نیست. با آن نگاه، تولید بازی نقطه شروع ما نیست. شروع ساخت بازی هم نقطه آغاز ما نیست. مقدماتی باید پیش از تولید و ساخت بازی به آن بیفزاییم.
وی افزود: هر کسی میخواهد در این زمینه کار کند، یک پرونده آماده میکند و میآید پیش ما و «بسمالله» میگوید. به نظر من، این شروع کار نیست. فرض کنیم پول هم داریم. نکتهای که در این مجال کوتاه میخواهم عرض کنم این است که ما در این موضوع، نیازمند یک «اکوسیستم» هستیم.
وی ادامه داد: مهمتر از ساختن یک محصول، ساخت اکوسیستم است. مهمتر از ساخت یک محصول، ایجاد زیستبوم آن است. چرا بازی در ایران شکست میخورد؟ علتش این است که ما پیش از هر چیز، باید اکوسیستم بازی را طراحی و جاری کرده باشیم، بعد برویم سراغ تولید بازی، سپس ساخت آن و پس از آن تبلیغش در عرصههای مختلف.
علامتی گفت:این را باید بدانیم؛ تجربیات و مطالعات نشان میدهد: پروژه در اکوسیستم تبدیل به محصول میشود، و محصول در اکوسیستم تبدیل به صنعت. ما باید این مسئله را در خودمان حل کنیم. اول برویم سراغ اکوسیستم، سپس تولید و طراحی. اگر بدون این زیرساخت وارد شویم، یک پروژه اجرا میکنیم، تمام میشود و میرود. اما اگر اکوسیستم کار را داشته باشیم، این خودش استمرار مییابد، خطای ما کم میشود و ممکن است به صفر هم برسد.
وی افزود: طبیعتاً همه جا مطرح میشود که پول نداریم. اما اگر پول داشته باشیم یا پولمان تقسیم شود، مشکل ما در صنعت بازی حتماً پول نیست، حتماً اعتبار نیست. مشکل، «گسستگی شبکهای» است که این نظام فکری را برای ما ایجاد نمیکند. ما اگر یک شبکه داشته باشیم، تبدیل میشود به یک نظام فکری و نهایتاً به یک اکوسیستم فکری، و از دل آن میتوانیم تولید بازی، ساخت بازی و مواردی از این دست را داشته باشیم. این چیزی که من عرض میکنم، هم تجربه است، هم مطالعه. بروید در کشور کره ببینید چگونه اکوسیستم کار کرده است.
وی خاطرنشان کرد: برای تولید اکوسیستم، حتماً بسته بالابردن چند نکته اساسی نیاز داریم. اولین نکته این است که ما باید یک «هسته دانشی» داشته باشیم. هسته دانشی را نباید پیچیده کرد. یک کار گروه کوچک که دارای فهم مشترک است در این حوزه، میتواند هسته دانشی باشد.
علامتی گفت: ما باید یک «اکوسیستم خرد» در صنعت بازی تولید کنیم. نمیخواهیم از اول برویم سراغ اکوسیستم کلان. نه؛ اول خُرد را برای خودمان درست کنیم. پس اولین گروههایی که در این زمینه فعال هستند، باید با همدیگر بنشینند و فهم مشترک پیدا کنند.
وی افزود: در هسته دانشی، افراد باید چند چیز را برای خودشان حل کنند. نکته اول بین نگاه فنی و نگاه تربیتی باید بتوانیم نزدیکی ایجاد کنیم. نگاه فنی که عزیزانی مثل شما دارند، و نگاه تربیتی که در کلان نگاه ماست، باید به هم نزدیک شوند و به فهم مشترک برسند.
مدیرعامل کانون پرورش فکری گفت: دوم بین ایده و اجرا باید پل بزنند. خیلیها ایده دارند، اما در کف میدان چه باید کرد؟ مسئله این است. سوم: نسبتسازی بین تجربه جهانی و اقتضائات بومی. باید درست عمل کنیم و پاسخهای روشنی داشته باشیم. اینها مسائلی است که در حوزه هسته دانشی باید گام برداریم.
وی خاطرنشان کرد: نکته بعدی این است که «شبکه طراحان جوان» را تشکیل بدهیم. ظرفیتهای جوان را کنار هم قرار دهیم تا این گسستگی را جبران کنیم. امروز یکی از مشکلات اساسی همین است. کار عزیزانی مثل بنیاد ملی بازیهای رایانهای این است که وسط شبکه را درست کنند؛ مثل همین کاری که اکنون انجام میشود.
علامتی گفت: «آزمایشگاه نمونهسازی» از اقتضائات و نیازهای کشور ما در این بخش است. همچنین «رویدادهای منظم متناسب با اهداف» باید تعریف شود. هسته دانشی را پلهپله باید ارتقا دهیم. میتوانیم نیاز شبکه طراحان را پاسخ دهیم، منسجمترشان کنیم، شبکه را شکل دهیم، و از آن طرف به صورت آزمایشی و نمونه سریع روش کار کنید. در این موارد است که یک اکوسیستم در یک کشور تبدیل به یک صنعت میشود. آن وقت وارد حوزه تولید و ساخت میشویم.
وی افزود: خوشبختانه بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم این کاره است، هم وارد است. من شهادت میدهم که این چنین است. بنده در هیئت امنای این بنیاد حضور دارم و این برنامه در هیئت امنا با حضور وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مصوب شده است. تیم بسیار فنی و سالمی هستند. میگویم سالم؛ تیم سالمی ایستادهاند و صددرصد پای کار شما ایستادهاند. ما هم در کنار شما هستیم.
وی ادامه داد: با توجه به همان نگاه، میگوییم سال آینده هیچ تولید بازی رایانهای به نام خودمان را کنسل نمیکنیم، بلکه آن را به شرطی که با آن نگاه مورد تایید قرار بگیرد، پیش میبریم. همین الان هم شما دارید مورد تایید قرار میگیرید. ما در کنار شما هستیم و الحمدلله بنیاد این ظرفیت را دارد که همه اینها را به همدیگر وصل کند.
علامتی گفت: امروز شبکههای کودک و نوجوان درصد بسیار بالایی از مخاطبان را دارند. من این را با علم میگویم؛ هم پژوهشهای صداوسیما نشان میدهد، هم من در رویداد اسباببازی که ماه گذشته برگزار شد، پژوهشهایی داشتم که نشان میداد اکثر مخاطبان ما از طریق شبکه پویا و نهال جذب میشوند. این ظرفیت میتواند در این زمینه بسیار اثرگذار باشد.













