خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: بازیهای رایانهای در دنیای امروز صرفا ابزاری برای سرگرمی نیستند، بلکه به رسانهای اثرگذار در انتقال فرهنگ، روایت تاریخ و بازنمایی هویت ملی تبدیل شدهاند. ویژگی که این رسانه دارد، مشارکت فعال مخاطب در جریان بازی است، همچنین امکان تکرارپذیری تجربه بازی، باعث میشود پیامهای فرهنگی و ارزشی، بیشتر از بسیاری از رسانههای سنتی در ذهن مخاطب، بهویژه نسل نوجوان و جوان، ماندگار شود. از همین رو، در سالهای اخیر بسیاری از کشورها با درک اهمیت بازیهای ویدیوئی، از این ظرفیت برای روایت تاریخ، معرفی قهرمانان ملی و بازتاب منافع و ارزشهای خود استفاده کردهاند. از این نگاه، بازیهای ویدیوئی تنها یک محصول سرگرمی نیستند، بلکه به ابزاری برای رقابت فرهنگی و روایتسازی در جهان امروز تبدیل شدهاند؛ ابزاری که هر کشور از طریق آن تلاش میکند روایت خود از تاریخ، هویت و ارزشهایش را به مخاطبان داخلی و حتی جهانی منتقل کند.
ایران نیز دارای پیشینه تاریخی و فرهنگی غنی و همچنین حماسههایی همچون جنگ تحمیلی هشت ساله، جنگ تحمیلی دوازدهروزه و جنگ تحمیلی رمضان است که میتواند از ظرفیتهای آن برای تولید بازیهای بومی و روایتمحور استفاده کند. آثاری که میتوانند در انتقال حافظه تاریخی و مفاهیم فرهنگی به نسلهای جدید نقش داشته باشند. رهبر شهید انقلاب نیز در مقاطع مختلف با اشاره به بازیهای رایانهای، این رسانه را ابزاری مؤثر برای انتقال پیامها و مفاهیم فرهنگی دانسته و بر استفاده از آن در روایت فرهنگ دفاع مقدس و تاریخ معاصر ایران تأکید کردهاند. مروری بر بیانات ایشان نشان میدهد که نگاه ایشان به بازیهای رایانهای، محدود به سرگرمی نبوده، بلکه این رسانه را ظرفیتی فرهنگی و تمدنی برای روایت هویت، تاریخ و ارزشهای جامعه ایرانی میدانستهاند.
رهبر شهید انقلاب: بازیهای رایانهای ابزار انتقال پیاماند، نه فقط سرگرمی
رهبر شهید انقلاب در در دیدار اعضای ستاد برگزاری کنگره ملی شهدای استان اصفهان، 21 آبان 1403، با اشاره به ضرورت روایت حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس، بر استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای برای انتقال این مفاهیم تأکید کردند و فرمودند: «بنشینند شرح حوادث و سرگذشت دوران جنگ تحمیلیشان یا احیاناً قبل و بعد آن را بیان کنند، به چه وسیله؟ به شکل بازیهای رایانهای». ایشان در ادامه با اشاره به نقش بازیهای رایانهای در انتقال پیام افزودند: «امروز در دنیا، بازیهای رایانهای یکی از ابزارهای انتقال پیام است؛ یعنی فقط بازی نیست. افرادِ بافکر مینشینند طراحی میکنند .بازی جنگ بین ایران و خودشان را، و جوری طراحی میکنند که وقتی جوان آمریکایی، نوجوان آمریکایی نشست پای رایانه و این بازی را تماشا کرد، احساس قدرت بکند، احساس توانایی بکند، امیدوار بشود که ما در این مبارزه پیروز خواهیم شد. اینجوری باید حرکت کرد».
بیانات ایشان نشان میدهد که از نگاه رهبر شهید انقلاب، بازیهای رایانهای رسانهای اثرگذار برای انتقال پیام است و کارکرد آنان فقط محدود به سرگرمی نیست. در بازیهای رایانهای، برخلاف سایر رسانهها، مخاطب صرفا تماشاگر نیست بلکه با ایفای نقش در روند بازی آن روایت را تجربه میکند و در آن مشارکت دارد. همین ویژگی است که باعث میشود بازیهای رایانهای به ابزار موثری برای انتقال مفاهیم، ارزشها و روایتهای تاریخی تبدیل شود. ایشان، استفاده از این ظرفیت را برای روایت فرهنگ و حماسههای دفاع مقدس و انتقال آن به نسلهای جدید بارها مورد تأکید قرار داده بودند.
تأکید رهبر شهید انقلاب بر تولید بازیهای رایانهای مفید برای مقابله با تهاجم فرهنگی
در کنار تاکیدات رهبر شهید انقلاب بر ظرفیت بازیهای رایانهای برای انتقال پیام، بیانات ایشان درباره تهاجم فرهنگی از طریق بازی اهمیت این موضوع را بیشتر میکند. ایشان در دیدار با اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی، 19 آذر 1392، با اشاره به فعالیت گسترده رسانههای صوتی، تصویری، مکتوب و اینترنتی در جهان برای تأثیرگذاری بر ذهن و رفتار ملتها بر شناخت این عرصه و مواجه با آن تاکید کردند. ایشان برخی بازیهای رایانهای و اسباب بازیهای وارداتی را از جمله مصداقهایی خواندند که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی اثرگذاری میکند.
رهبر شهید انقلاب، ابتکار را اساس برخورد حکیمانه با مقوله تهاجم فرهنگی دانستند و تأکید کردند: «باید با تلاش مبتکرانه به مقابله با این مقوله پرداخت که در این زمینه مسئولیت صدا و سیما و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی بسیار سنگین است». ایشان، در همین زمینه به وزارت ارشاد توصیه مؤکد کردند: تولید کتاب، ترجمه کتابهای مفید، تولید فیلمهای سینمایی جذاب با تکیه بر ظرفیتهای بالای ساخت فیلم، تولید بازیهای رایانهای مفید، ترویج بازیهای پر تحرک و تولید اسباب بازیهای معنادار و جذاب را در دستور کار قرار دهد.
امروز بازیهای رایانهای، رسانهای هستند که به دلیل ماهیت تعاملی خود میتواند بیش از بسیاری از قالبهای سنتی، مخاطب را درگیر یک روایت کند. بسیاری از کشورها سالهاست از این ظرفیت برای بازنمایی تاریخ، معرفی قهرمانان خود و ارائه تصویری مطلوب از نقششان در تحولات جهانی استفاده میکنند. برای نمونه، در برخی بازیهای پرمخاطب با محوریت نیروهای نظامی آمریکا، روایتهایی ارائه میشود که در آن ارتش ایالات متحده در موقعیتهای مختلف جهانی در نقش نیروی نجاتدهنده ظاهر میشود.
این بازیها از جمله آثاری هستند که در بخشهایی از روایت خود، بازیکن را در جایگاه نیروهای نظامی آمریکا قرار میدهد و تجربهای از عملیاتهای نظامی با محوریت این کشور ارائه میکنند. چنین روایتهایی، به دلیل تکرارپذیری و مشارکت فعال مخاطب، میتوانند در شکلدهی به برداشتها و تصورات نسلهای جدید از مفاهیمی مانند قدرت، قهرمانی و نقش کشورها در جهان اثرگذار باشند. از همین رو، توجه به تولید بازیهای مطابق با فرهنگ کشور صرفاً یک فعالیت سرگرمیمحور نیست، بلکه بخشی از فرآیند روایتسازی فرهنگی است. همانگونه که رهبر شهید انقلاب بر استفاده از بازیهای رایانهای برای بیان حوادث دفاع مقدس و انتقال مفاهیم تاریخی تأکید کردهاند، ایران نیز با برخورداری از پیشینه تمدنی، شخصیتهای تاریخی، قهرمانان ملی و تجربههایی مانند دفاع مقدس میتواند به تولید آثاری بپردازد که روایتهای فرهنگی و هویتی خود را در قالبی جذاب برای نسل جدید ارائه کند.
صنعت بازی ایران تا چه اندازه به مطالبه رهبر شهید انقلاب نزدیک شده است؟
صنعت بازیسازی ایران در سالهای اخیر تلاشهایی کرده تا از ظرفیت این رسانه برای روایت موضوعات تاریخی، فرهنگی و بهویژه دفاع مقدس استفاده کند. با اینکه با توجه به ظرفیتهای موجود، صنعت بازیسازی میتواند به جایگاه مطلوبتری در این حوزه برسد، اما همین تولید آثار با محوریت جنگ تحمیلی، مقاومت و شخصیتهای تاریخی نشان میدهد که بخشی از بازیسازان ایرانی به اهمیت بازی بهعنوان یک ابزار فرهنگی توجه کردهاند؛ همان نکتهای که رهبر شهید انقلاب در بیانات خود بر آن تأکید داشته بودند.
یکی از نمونههای این نگاه، بازی موبایلی «هشتمین حمله ۲» است. این بازی تلاش میکند بخشی از روزهای ابتدایی جنگ تحمیلی هشت ساله و مقاومت مردم خرمشهر را روایت کند. در این بازی، مخاطب در نقش یک تکاور ایرانی قرار میگیرد و باید برای دفاع از خرمشهر در برابر نیروهای حزب بعث مقاومت کند و برای آماده شدن نیروهای خودی زمان بخرد. استفاده از از فضای محاصره خرمشهر و حضور شخصیتهایی مرتبط با آن دوره تاریخی، تلاشی است برای بازنمایی یک واقعه تاریخی در قالب بازی. «هشتمین حمله ۲» را میتوان نمونهای از تلاش برای تحقق همان رویکردی دانست که رهبر شهید انقلاب درباره استفاده از بازیهای رایانهای برای شرح حوادث دوران دفاع مقدس مطرح کردهاند. مخاطب در این اثر صرفاً تماشاگر یک روایت تاریخی نیست، بلکه با قرار گرفتن در نقش شخصیتهای اصلی، بخشی از آن موقعیت را میتواند تجربه کند.
بازی رایانهای و موبایلی «یگان پشتیبانی» نیز نمونه دیگری از تلاش بازیسازان ایرانی برای انتقال مفاهیم مرتبط با دفاع مقدس در قالب بازی است. در این اثر، مخاطب در نقش یکی از نیروهای پشتیبانی قرار میگیرد و وظیفه دارد تجهیزات، مهمات و نیازهای نیروها را در شرایط جنگی به رزمندگان در خط مقدم برساند. برخلاف بسیاری از بازیهای جنگی که تمرکز آنها بر عملیات رزمی مستقیم است، این بازی تلاش میکند نقش نیروهای پشتیبانی و سختیها و چالشهای موجود در پشت خطوط مقدم را به تصویر بکشد؛ موضوعی که بخشی از واقعیت کمتر دیدهشده جنگ هشت ساله دفاع مقدس را روایت میکند.
همچنین بازی موبایلی «عبور از گذرگاه» با قرار دادن مخاطب در فضای جبهههای جنگ، تلاش کرده مخاطب را با عناصر مرتبط با دوران دفاع مقدس در قالب بازی آشنا کند. در این اثر، بازیکن باید در مسیرهای جنگی حرکت کند و با موانعی مانند حملات دشمن و شرایط سخت نبرد مواجه شود، استفاده از فضای جبهه و عناصر مرتبط با جنگ، نشاندهنده تلاش برای پیوند دادن محتوای تاریخی با قالبهای رایج بازیهای ویدئویی است. این نمونهها نشان میدهد که بازیسازی ایران در مسیر استفاده از ظرفیت این رسانه برای روایت فرهنگ و تاریخ ایران تلاشهایی داشتهاند، اما همچنان برای رسیدن به نقطهای که بازیهای ایرانی بتوانند در سطح گستردهتری، روایتهای فرهنگی و هویتی کشورمان را به مخاطبان داخلی و جهانی منتقل کنند، نیازمند سرمایهگذاری، حمایت و توجه بیشتر به کیفیت تولید و داستانپردازیهای قویتر هستند.












